Qualidades e Defeitos

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Qualidades e Defeitos

Mensagem por Narrador em Sab Mar 23, 2013 9:50 pm

As Qualidades e os Defeitos são Características opcionais que um Narrador pode querer incluir, ou proibir, em sua crônica. Usadas adequadamente, essas Características ajudam os jogadores a criarem e individualizarem seus personagens. As Qualidades são habilidades ou vantagens especiais, raras ou exclusivas à população vampírica de modo geral, enquanto os Defeitos são compromissos ou desvantagens que representam desafios à existência noturna de um personagem. Estas Características podem conferir mais profundidade e personalidade aos personagens dos jogadores, mas o Narrador deve ter o cuidado de assegurar-se de que nenhuma das Características escolhidas poderia influenciar negativamente o curso da crônica ou daria a algum personagem algum tipo de vantagem injusta sobre o grupo.

Os Defeitos e Qualidades só podem ser escolhidos durante a fase de criação do personagem e são comprados com os pontos de bônus. Cada Qualidade tem o seu próprio custo em pontos, enquanto cada Defeito tem um valor em pontos que deve ser adicionado ao total de pontos de bônus que um personagem pode gastar durante o processo de criação. Um personagem pode adotar tantas Qualidades quantas o jogador possa pagar, mas nenhum personagem deve obter mais do que sete pontos adicionais provenientes de Defeitos (o que daria ao personagem um total de 22 pontos de bônus para gastar em outras áreas).

Os Defeitos e Qualidades estão divididos em quatro categorias: físicos, mentais, sociais e sobrenaturais. A categoria física descreve Defeitos e Qualidades que se relacionam à compleição ou às habilidades físicas de um personagem, enquanto a categoria mental se refere as habilidades intelectuais ou padrões de comportamento. A categoria social compreende as relações e o status individual tanto na sociedade vampírica como na mortal, e os Defeito e Qualidades sobrenaturais abrangem as habilidades paranormais dos vampiros e a maneira pela qual elas interagem com o mundo físico. O Narrador junto com os jogadores também podem criar Defeitos e Qualidades que sejam específicos para a cronica.

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Qualidades

Mensagem por Narrador em Sab Mar 23, 2013 10:01 pm

FÍSICOS:

SENTIDO AGUÇADO (QUALIDADE: l PONTO)
Um de seus sentidos é excepcionalmente aguçado (visão, audição, paladar, tato ou olfato). As dificuldades de todas as
tarefas que envolvem o uso deste sentido aguçado ficam reduzidas em dois pontos. Esta Qualidade pode ser combinada
com a Disciplina Auspícios para produzir uma acuidade sensorial sobre-humana.

AMBIDESTRO (QUALIDADE: l PONTO)
Você possui um elevado nível de destreza manual, podendo executar tarefas com sua mão "inábil" sem sofrer
penalidades. Você ainda precisa seguir as regras para a execução de ações múltiplas, mas não sofrerá penalidade à
dificuldade se, digamos, usar duas armas ou for forçado a usar a mão "inábil".

INGERIR COMIDA (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem a capacidade de ingerir comida e até saboreá-la. Embora você não seja capaz de extrair nenhum nutriente ao
comer alimentos normais, esta habilidade lhe será útil para manter a Máscara. Naturalmente, você é incapaz de digerir
o que come e chegará um momento durante a noite no qual você terá que "devolver" o que ingeriu.

EQUILÍBRIO PERFEITO (QUALIDADE: l PONTO)
Você possui um senso de equilíbrio inato perfeito. Os personagens com esta Qualidade reduzem as dificuldades de seus
testes relacionados com equilíbrio (ex: Destreza + Esportes para caminhar sobre uma tábua estreita) em dois pontos.

RUBOR DE SAÚDE (QUALIDADE: 2 PONTOS)
A sua aparência é mais natural e saudável do que a dos outros vampiros, o que lhe permite misturar-se aos humanos
com mais facilidade. Você ainda conserva a cor de um mortal vivo e sua pele é apenas um pouco mais fria ao contato.

VOZ ENCANTADORA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Existe algo em sua voz que os outros simplesmente não conseguem ignorar. Quando você dá ordens, eles se encolhem.
Quando seduz, eles se desmancham. Seja trovejante, gentil, persuasiva ou simplesmente ao conversar, sua voz chama a
atenção. As dificuldades de todos os testes que envolvam o uso da voz para persuadir, enfeitiçar ou comandar são
diminuídas em dois pontos.

TEMERÁRIO (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é bom em assumir riscos e ainda melhor em sobreviver a eles. Sempre que estiverem tentando alguma coisa
particularmente arriscada (como saltar de um carro.em movimento para outro), os personagens com esta Qualidade
acrescentam três dados adicionais à sua jogada e desprezam um resultado de falha critica num dado
que resulte de ações desse tipo. Em geral, essas ações devem corresponder a uma dificuldade de pelo menos 8 e ter um
potencial de infligir no mínimo três níveis de dano em caso de fracasso.

DIGESTÃO EFICIENTE (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é capaz de extrair mais nutrientes do sangue do que o habitual. Ao alimentar-se você ganha um ponto de sangue a
mais para a sua reserva de sangue, a cada dois pontos que consumir. Isso não lhe permite exceder o máximo de sua
reserva de sangue.

CORPO GRANDE (QUALIDADE: 4 PONTOS)
Você é anormalmente grande, medindo talvez mais de dois metros de altura. Além de torná-lo extremamente notório
em público, essa massa extra lhe confere um nível de vitalidade Machucado a mais. Os personagens que têm esta
Qualidade também podem ganhar bônus para empurrar objetos, abrir portas bloqueadas, evitar ser derrubado etc.

APTIDÃO PARA INFORMÁTICA: (1 PONTO DE QUALIDADE)
Você possui uma facilidade natural para lidar com computadores, de modo que as dificuldades de todos os testes
para consertá-los, construí-los ou operá-los são reduzidas em dois pontos.

ÁS DO VOLANTE (1 PONTO DE QUALIDADE)
Você possui uma afinidade natural com a condução de veículos motorizados, sejam eles carros, jamantas ou mesmo
tratores. As dificuldades de todos os testes que envolvam risco ou manobras especialmente difíceis são reduzidas
em dois pontos.

APTIDÃO PARA MECÂNICA: (1 PONTO DE QUALIDADE)
Você possui talento natural para todos os tipos de instrumentos mecânicos (repare que esta aptidão não se estende a
instrumentos eletrônicos como computadores). As dificuldades de todos os testes feitos para compreender, consertar
ou operar qualquer tipo de instrumento mecânico são reduzidas em dois pontos. Contudo, esta Qualidade não pode
ajudá-lo a conduzir nenhum tipo de veículo.

ARTICULAÇÕES ULTRAFLEXÍVEIS: (1 PONTO DE QUALIDADE)
O seu corpo é incrivelmente flexível. Reduza em dois pontos a dificuldade de todos os testes de Destreza que envolvam
flexibilidade corporal. Espremer-se através de um espaço pequeno é um exemplo de uso para esta Qualidade.

ROSTO DE BEBÊ: (2 PONTOS DE QUALIDADE)
Você parece mais humano que a maioria dos vampiros, o que lhe permite infiltrar-se com mais facilidade no mundo
humano. A sua pele é rosada, você nunca deixou de respirar (ainda que não precise), e até mesmo é capaz de
espirrar naturalmente. Você pode manter o seu coração batendo enquanto tiver um Ponto de Sangue. Esta Qualidade
não pode ser usada por um Nosferatu.

CORAÇÃO DESLOCADO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)
O seu coração se moveu dentro do seu corpo, embora não se encontre a mais do que 60 centímetros de sua posição
original, no meio de seu peito. Aqueles que tentarem acertá-lo com uma estaca terão dificuldade em encontrar a
posição certa (que deve ser o seu segredo mais bem guardado).

BAD BOY (1 PONTO DE QUALIDADE)
Sua aparência é suficientemente mal encarada para inspirar o medo ou pelo menos o desconforto naqueles que o
vêem. Você não é necessariamente feio, você irradia uma ameaça quieta, ao ponto de pessoas cruzarem a rua para
evitar de passar perto de você. Você tem -1 na dificuldade em todos os testes de intimidação com aqueles que não são
mais fortes fisicamente que você.

ROSTO AMÍGÁVEL (1 PONTO DE QUALIDADE)
Você tem um rosto que lembra algum conhecido das pessoas, a ponto de estranhos ficarem mais a vontade com você.
O efeito não se desfaz se você explicar o engano deixando você com -1 na dificuldade de testes sociais (amigáveis)
com um estranho. Esta qualidade só funciona no primeiro encontro.


MENTAIS:

BOM SENSO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem uma quantidade significativa de sabedoria quotidiana prática. Sempre que o personagem estiver a ponto de
agir de um modo que contraria o bom senso, o Narrador pode fazer sugestões ou avisá-lo sobre as simplificações de tal
ação. Esta é uma Qualidade muito útil para ser adotada por jogadores iniciantes pouco familiarizados com o jogo.

CONCENTRAÇÃO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem a habilidade de focalizar a sua mente e desligar -se de qualquer distração ou perturbação. Os personagens
que têm esta Qualidade não são afetados por nenhuma das penalidades provenientes de circunstâncias que provocam
distrações (como ruídos altos, luzes estroboscópicas, pendurar-se de ponta-cabeça etc.).

NOÇÃO EXATA DO TEMPO (QUALIDADE: l PONTO)
Você tem uma noção de tempo inata e é capaz de estimar a passagem do tempo com exatidão, sem usar relógios ou
outros instrumentos mecânicos.

CÓDIGO DE HONRA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você tem um código de ética pessoal do qual é adepto. Os detalhes sobre esse código devem ser elaborados em
conjunto com o Narrador antes da partida, e o personagem deve segui-lo à risca. Os personagens com esta Qualidade
ganham dois dados adicionais em todos os testes adicionais de Força de Vontade e de Virtude quando estiverem agindo
de acordo com seu código (p. ex., defendendo os desamparados) ou quando estiverem tentando evitar situações que
podem forçá-los a violar seu código.

MEMÓRIA EIDETICA (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você se lembra, com todos os detalhes, de coisas que tiver visto ou ouvido. Documentos, fotos, conversas, etc., podem
ser guardados na memória com um mínimo de esforço. Sob condições de tensão que envolvam numerosas distrações,
você precisa ser bem sucedido num teste de Percepção + Prontidão (dificuldade 6) para conseguir concentrar-se o
suficiente para absorver o que seus sentidos detectam.

SONO LEVE (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você consegue acordar instantaneamente ao menor sinal de problema ou perigo e o faz sem nenhuma preguiça nem
hesitação. Você pode ignorar as regras relacionadas à imposição de restrições pela Humanidade/Trilha sobre a
quantidade de dados que pode ser usada nas ações durante o dia.

LINGUISTA NATO (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você tem facilidade para línguas e pode adicionar três dados a todas as paradas de dados que envolvem línguas faladas
ou escritas.

TEMPERAMENTO CALMO (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você é naturalmente calmo e dificilmente perde o controle. Você recebe dois dados extras em suas tentativas de resistir
ao frenesi. Os vampiros do clã Brujah não podem adotar esta Característica.

SELVAGERIA: (2 PONTOS DE QUALIDADE)
A Besta está em você, mas você sabe como orientá-la e tirar proveito dela. Você tem a capacidade de provocar um
frenesi, e portanto é capaz de ignorar suas penalidades de ferimento. Contudo, precisa prestar atenção às conseqüências
de seus atos durante o frenesi, como faria normalmente. As suas chances de entrar em frenesi sem querer também
permanecem inalteradas.

NATUREZA DUPLA: (2 PONTOS DE QUALIDADE)
Você possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu comportamento. Ao escolher essas
Naturezas, procure selecionar Arquétipos que sejam de algum modo compatíveis. Natureza Dupla não significa
esquizofrenia (que é uma Perturbação). Esta Qualidade lhe permite readquirir Força de Vontade usando as suas
Naturezas. Você ainda pode escolher um Comportamento, que pode ser tão diferente das Naturezas do personagem
quanto o jogador quiser.

TALENTO MATEMÁTICO: (1 PONTO DE QUALIDADE)
Você tem uma afinidade natural com números e um talento para a aritmética mental, o que lhe facilita enormemente
lidar com computadores ou apostar em corridas de cavalos. As dificuldades de todos os testes relevantes são
diminuídas em dois pontos. Outro uso possível para esta habilidade, considerando que você dispõe de números nos
quais basear suas conclusões, é a habilidade de calcular a dificuldade de certas atividades. Em situações apropriadas,
você pode perguntar ao Narrador o nível de dificuldade de uma tarefa que você esteja para desempenhar.

APRENDIZ RÁPIDO (3 PONTOS DE QUALIDADE)
Você consegue aprender com muita rapidez, entendendo as coisas mais velozmente que a maioria das pessoas.
Você obtém um ponto extra de experiência na conclusão de cada história (não de cada sessão de jogo).

FAZ-TUDO: (5 PONTOS DE QUALIDADE)
Você possui uma grande quantidade de perícias e conhecimentos diversificados, obtidos em suas longas viagens,
nos empregos que já teve, ou simplesmente no dia-a-dia. Você obtém automaticamente um ponto em todas as Paradas
de Dados de Perícias e Conhecimento. Trata-se de um nível ilusório, usado apenas para simular uma ampla variedade
de habilidades. Se o personagem treina ou gasta experiência na Perícia ou Conhecimento, ele precisa primeiro
comprar um ponto, em seguida dois, etc., como se não tivesse nenhum ponto nessa Perícia ou Conhecimento.

RACIONALMENTE FRIO (1 PONTO DE QUALIDADE)
As pessoas lhe acham um peixe frio , você tem facilidade de separar a lógica das emoções. Você pode ou não ser
sentimental, mas você pode perceber claramente quando outros disfarçam os fatos com seus sentimentos (-1 na
dificuldade de todos os testes que envolvam mentiras ou tentativas de engano).

CONHECIMENTO ÚTIL (1 PONTO DE QUALIDADE)
Você é muito bom em um campo específico que faz de sua conversa interessante com um Membro mais velho.
Enquanto seus conhecimentos prenderem a atenção do outro vampiro, ele ficará interessado em mantê-lo perto. Então,
uma vez que o interesse em suas informações acabar, esse patrocínio pode de repente desaparecer. (Nota: Esta
qualidade deve ser usada como um Mentor de 1 ponto com um interesse específico. Entretanto, ao contrário de um
Mentor, o conhecimento útil não implica um relacionamento permanente.)

SOCIAIS:

SENHOR DE PRESTÍGIO (QUALIDADE: l PONTO)
O seu senhor teve ou tem grande Status em sua seita ou clã e isso confere um certo prestígio a você. Embora o seu
senhor possa não ter mais nada a ver com você, o simples fato da sua ancestralidade o marcou para sempre. Este
prestígio pode ajudá-lo muito ao lidar com os seus anciões ou com outros neófitos, ou pode provocar ciúmes ou inveja.

LÍDER NATO (QUALIDADE: l PONTO)
Você é dotado de um certo magnetismo que afeta os demais naturalmente. Você recebe dois dados extras nos seus
testes de Liderança. Você deve ter um valor de Carisma igual ou maior do que 3 para poder comprar esta Qualidade.

DÍVIDA DE GRATIDÃO (QUALIDADE: l A 3 PONTOS)
Um ancião lhe deve gratidão por causa de algo que você ou seu senhor fez por ele. A profundidade da gratidão que o
ancião lhe deve depende de quantos pontos o jogador quer gastar. Um ponto pode significar que o ancião deve um
favor ao personagem; três pontos podem significar que ele deve a sua não-vida ao personagem.

PRESENTE ESPECIAL: (1-3 PONTOS DE QUALIDADE)
O seu senhor lhe deu um presente valioso depois de tê-lo Abraçado. O Narrador deve criar alguma coisa adequada ou
escolher um objeto na lista de Objetos Místicos para lhe presentear (embora você possa .sugerir. alguma coisa). O
Narrador decidirá o quanto um determinado objeto é valioso.

BOA REPUTAÇÃO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)
Você tem uma reputação sólida entre os Membros da cidade onde mora. Pode ser por mérito próprio, ou derivada
de seu senhor. Acrescente três dados a todas as Paradas de Dados para relações sociais com os Membros da cidade. Um
personagem com esta Qualidade não pode assumir o Defeito Má Reputação.

AMIZADE COM UM CLÃ: (3 PONTOS DE QUALIDADE)
Por qualquer quantidade de razões diferentes . aparência, procedimento, antecedentes ou comportamento .
alguma coisa em você atrai os integrantes de um clã que não seja o seu (à sua escolha). As dificuldades de todos os
testes relativos a relacionamentos sociais com integrantes deste clã são reduzidas em dois pontos. Isto pode ser uma
faca de dois gumes: você também fica estigmatizado por outros como um simpatizante desse clã, goste disso ou não.

PEÃO: (3 PONTOS DE QUALIDADE)
Você pode manipular e ter algum controle sobre outro vampiro . um de geração mais alta que a sua. Esse domínio
provavelmente foi obtido mediante um Laço de Sangue, mas também pode provir de uma variedade de outras fontes,
como chantagem, suborno ou ameaça . fique à vontade para decidir. O Peão não precisa saber como está sendo
controlado.

MANSÃO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)
Você possui uma grande mansão . uma casa com mais de 25 quartos . bem como o terreno que a cerca. A escolha
desta Qualidade pode proporcionar também criados (se tiver algum), embora eles não possam servir como Rebanho
ou Lacaios se você não possuir os Antecedentes apropriados. Considera-se que a mansão possua o sistema eletrônico
de segurança mais avançado, assim como uma cerca em torno de seu perímetro. Embora a mansão possa encontrar-se
em bom ou mau estado (à sua escolha), quanto mais habitada ela parecer, mais atenção chamará. Uma casa mal
assombrada não atrai fiscais do imposto de renda.

CLUBE NOTURNO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)
Você possui um clube noturno de tamanho médio, talvez uma das casas mais quentes da cidade. Este clube gera
uma renda suficiente para lhe proporcionar um luxo moderado ($1000 mensais, mas pode aumentar). Porém, mais
importante que o dinheiro é o prestígio. Você pode usar o clube noturno como seu refúgio, ou pode simplesmente estar
sempre lá. A escolha do nome do clube noturno, seu estilo e sua clientela habitual cabem inteiramente a você.
As variações sobre este tema podem incluir: restaurante, teatro, cabaré, arena de esportes ou uma loja.

PRESIDENTE DE EMPRESA: (5 PONTOS DE QUALIDADE)
Você exerce uma grande influência e autoridade sobre uma corporação e empresas associadas, exatamente como
se fosse seu presidente. De fato, pode ser que você já possuísse esta companhia antes do seu Abraço, e a tenha mantido
sob seu controle. Através desta empresa, você sabe muito sobre o que ocorre na comunidade empresarial, e tem
meios para empreender batalhas econômicas. Esta Qualidade lhe proporciona alguns Contatos e Recursos mais
informais, cuja extensão exata é determinada pelo Narrador.

FREQUENTADOR DO ELÍSIO (I PONTO DE QUALIDADE)
Você gasta uma quantidade de tempo incomum no Elísio de sua cidade. Você vê e é visto tanto que todos os membros
influentes do Elísio sabem pelo menos quem você é. Este tempo gasto no Elísio lhe da também oportunidade de
interagir com as Harpias e outros Membros de status e saberão seu nome quando se aproximar.

CARNIÇAL FORMADO (1 PONTO DE QUALIDADE)
Você bebeu sangue por muito tempo antes de se tornar Membro. Sua experiência longa como um carniçal lhe da
facilidade de integração com membros da sociedade vampírica. Você tem -1 na dificuldade de testes sociais com
vampiros recém-criados (principalmente com aqueles que não foram educados pelos senhores) e -1 na dificuldade em
este de conhecimento sobre membros.

INOFENSIVO (1 PONTO DE QUALIDADE)
Todos na cidade lhe conhecem e sabem que você não é nenhuma ameaça aos seus planos. Isto pode lhe parecer
insultante, mas também lhe impede de ser assassinado. Ninguém lhe considera um incômodo em seus planos e essa
opinião o mantém seguro. Se você começar agir em uma maneira que demonstre que você é já não é inofensivo, as
opiniões mudarão também.

REPUTAÇÃO (1 PONTO DE QUALIDADE)
Sua fama excedeu os limites de seu clã. Todos sabem quem você é, o que você fez e o que você irá fazer (que não pode
ser a mesma coisa). A publicidade pode ser bom ou ruim; o que importa é que todos sabem seu nome. Se indivíduos
fora de seu círculo social imediato sabem o bastante comparar sua cara ao seu nome.

SOBREVIVENTE DO SABÁ (1 PONTO DE QUALIDADE)
Você sobreviveu de pelo menos um ataque do Sabá e/ou de um recrutamento forçado. Sua experiência lhe ajuda a
antecipar situações onde você pode ser posto em perigo pelo Sabá uma vez outra vez. Você tem-1 na dificuldade em
todos os testes de percepção quando as evidencias apontam o Sabá. Esta qualidade é geralmente usada para evitar
emboscadas também.

BRIGÃO (2 PONTOS DE QUALIDADE)
Você é parte de um time violento do local que o xerife chama quando precisa de músculos. Em conseqüência, você
recebe mais ação que os outros, mais pontos com aqueles no poder, e pode ocasionalmente ter uma possibilidade de
agir fora da lei. O quanto você poderá ir fora da lei depende das circunstâncias e o quanto o xerife gostar de você.

VELHO AMIGO (2 PONTOS DE QUALIDADE)
Um velho conhecido seu dos tempos de quando respirava foi Abraçado no mesmo tempo que você. Felizmente seu
amigo sobreviveu à destruição e está bem. Assim você encontrou uma fonte segura de ajuda. Ele espera o mesmo de
você. Assim você tem com quem conversar sobre os velhos dias ou noites.

VIAJANTE (1 PONTO DE QUALIDADE)
Ao contrário de muitos Membros, você gosta de viajar. Você tem um conhecimento sólido de rotas seguras e de
metodologias do curso, para não mencionar o espaço de abrigo disponível em um número de lugares. A menos que
alguém de fora souber sua rota exata e o estiver procurando especificamente, você pode mover-se entre cidades
desimpedidas pelo encontro aleatório com Lupinos, tropas superzelosas do estado, etc.

ESTUDANTE DO INIMIGO (2 PONTOS DE QUALIDADE)
Você gastou um tempo para aprender e se especializar sobre um inimigo particular do Camarilla. Você está ciente pelo
menos de alguns dos costumes do grupo, das estratégias, das habilidades e dos objetivos a longo prazo, e pode pôr esse
conhecimento ao bom uso. Esta qualidade lhe concede -2 na dificuldade para todos os testes que pertencem
especificamente ao assunto de sua especialização. Por outro lado, você +1 na dificuldade quando vem a tratar de outros
inimigos, simplesmente porque você é focalizado completamente em seu campo.

ESTUDANTE DE OUTROS (2 PONTOS DE QUALIDADE)
Esta qualidade funciona do mesmo jeito que Estudante do Inimigo, exceto que se aplica a um grupo que não é
necessariamente inimigo da Camarilla.

TERRITÓRIO (2-4 PONTOS DE QUALIDADE)
O príncipe lhe deu direito exclusivo sobre um território. O tamanho e a importância desse território estão de acordo
com o custo da qualidade. O valor para apenas algumas ruas pequenas de casas pode ser de 2 pontos, enquanto quatro
quarteirões no distrito financeiro da cidade poderiam valer 4 pontos.

IDENTIDADE ALTERNATIVA (3 PONTOS DE QUALIDADE)
Além a sua identidade normal, você fez uma outra identidade que lhe permite envolver com outras seitas de vampiros.
Esta outra identidade tem uma história razoável e documentos que podem passar despercebidos e é aceito de cara (mais
ou menos) por seus associados. Entretanto, seus pais, aliados, contatos, etc. não sabem que você mantém esta segunda
identidade, e trata este desconhecido conformemente.

INFORMANTE (3 PONTOS DE QUALIDADE)
Você tem um informante dentro do Sabá (ou, menos provável, em um dos clãs independentes ou nos estados de
Anarquia livre) que o passa todas os tipos de informação a respeito da seita. O que você faz com a informação é de sua
conta, mas abusar do conhecimento pode ser uma maneira boa de ter seu informante morto. O outro lado também tem
espiões, você sabe...

SOBRENATURAIS

MÉDIUM (QUALIDADE: 2 PONTOS)
Você possui a afinidade natural para sentir e ouvir espíritos, fantasmas e vultos. Embora não possa vê-los, você os
sente, fala com eles e, por meio de pedidos ou adulação, é capaz de invocá-los à sua presença. Você pode invocá-los
para ajudá-lo ou aconselhá-lo, mas isso sempre tem um preço.

MENTOR ESPIRITUAL (QUALIDADE: 3 PONTOS)
Você tem um companheiro e guia espiritual. A identidade e os poderes exatos desse espírito estão a cargo do Narrador,
mas ele pode ser invocado em situações difíceis, para auxiliá-lo e guiá-lo.

NOVE VIDAS (QUALIDADE: 6 PONTOS)
O destino lhe garantiu a oportunidade de chegar muito perto da Morte Final e conseguir sobreviver. Quando o
resultado de um teste significar a sua morte, o teste é feito novamente. Se o teste seguinte for bem sucedido, você vive
e uma de suas nove vidas é gasta. O Narrador deve manter um registro cuidadoso de quantas vidas restam ao
personagem.

INOFENSIVO PARA ANIMAIS: (1 PONTO DE QUALIDADE)
Os animais não reagem com temor ou desconfiança à sua presença, como fazem com a maioria dos Membros. Eles
tratam você como se fosse um mortal, não fugindo ao seu toque.

NOÇÃO DO PERIGO: (2 PONTOS DE QUALIDADE)
Você possui um sexto sentido que o alerta para o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer
um teste secreto contra a sua Percepção + Prontidão; a dificuldade dependerá da distância a que a fonte do perigo
se encontra. Se o teste for bem-sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma premonição. Os sucessos múltiplos
podem aguçar a sensação e conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Esta Qualidade é mais confiável e
específica que o poder de Auspício de Nível Um; combinados, os dois podem criar um sistema de alarme ainda mais
poderoso.

TOQUE SAUDÁVEL (1 PONTO DE QUALIDADE)
Normalmente os vampiros podem apenas curar as marcas que infligem nas vítimas lambendo-as. Mas com apenas um
toque você pode fazer o mesmo efeito.


Última edição por Narrador em Dom Mar 24, 2013 12:53 am, editado 5 vez(es)

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Defeitos

Mensagem por Narrador em Sab Mar 23, 2013 10:08 pm

FÍSICOS:

CHEIRO DO TÚMULO (DEFEITO: l PONTO)
Você exala um odor de umidade e terra recém-revolvida, e não há perfume que seja capaz de mascarar esse cheiro. Os
mortais próximos a você sentem-se desconfortáveis, portanto as dificuldades de todos os testes Sociais que afetam
mortais aumentam em um ponto.

DEFICIÊNCIA AUDITIVA (DEFEITO: l PONTO)
Sua audição é deficiente. As dificuldades de todas as jogadas que envolvem a audição são aumentadas em dois pontos.
Não é possível usar este Defeito em conjunto com Audição Aguçada.

14ª GERAÇÃO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você foi criado há cinco anos ou menos por um Membro de 13a Geração. Embora você tenha 10 pontos de sangue em
seu corpo, somente 8 deles podem ser usados para curar ferimentos, ativar Disciplinas, aumentar Atributos etc. É óbvio
que adotar esse Defeito o impede de assumir o Antecedente Geração e você também não pode começar com Status.
Provavelmente, você é um Caitiff sem clã, pois o seu sangue é certamente muito fino para conter as características
diferenciadoras de um clã. A maioria dos vampiros de 14a Geração também deveria adotar o Defeito Sangue Fraco.

MORDIDA INFECCIOSA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você não tem as enzimas que permitem à maioria dos Membros cicatrizar as feridas causadas por sua alimentação.
Você não pode cicatrizá-las automaticamente com uma lambida. Na verdade, suas mordidas têm uma chance em cinco
de infeccionarem e com isso fazer com que suas vítimas fiquem gravemente doentes. A natureza exata da infecção é
determinada pelo Narrador.

DEFICIÊNCIA VISUAL (DEFEITO: l ou 3 PONTOS)
A sua visão é deficiente. As dificuldades de todos os testes relacionados à visão são aumentadas em dois pontos. Como
um Defeito de l ponto, essa condição pode ser corrigida com o uso de óculos ou lentes de contato; como um Defeito de
3 pontos, a condição é grave demais para ser corrigida.

CAOLHO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você tem um olho só escolha qual. As dificuldades de todos os testes de Percepção que envolvam a visão são
aumentadas em dois pontos e as dificuldades de todos os testes que exijam noção de profundidade são aumentadas em
um (isso inclui o combate à distância).

DESFIGURADO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Uma desfiguração horrível tornou-o feio e fácil de ser notado e lembrado. As dificuldades de todos os testes
relacionados com interação social são aumentadas em dois pontos. Você não pode ter um valor de Aparência maior do
que 2.

CRIANÇA (DEFEITO: 3 PONTOS)
Quando foi Abraçado, você ainda era uma criança (de cinco a dez anos), o que manteve seus Atributos Físicos
subdesenvolvidos e tornou difícil a sua interação com certas camadas da sociedade mortal. Você não pode ter mais de
dois pontos em Força nem em Vigor, exceto se aumentar os Atributos Físicos com pontos de sangue,
e as dificuldades de todos os testes feitos para tentar controlar ou conduzir adultos mortais são aumentadas em dois
pontos. Os personagens que têm este Defeito também devem adquirir o Defeito Estatura Baixa.

DEFORMIDADE (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você tem algum tipo de deformidade um membro mal-formado, uma corcunda ou qualquer coisa assim que afeta
as suas habilidades físicas e a interação com as outras pessoas. Uma corcunda, por exemplo, diminuiria a Destreza de
um personagem em dois pontos e aumentaria as dificuldades dos testes relacionados às perícias sociais em um. O
Narrador tem a responsabilidade de determinar os efeitos da deformidade escolhida.

ALEIJADO (DEFEITO: 3 PONTOS)
As suas pernas são danificadas, o que o impede de correr e de andar com facilidade. Você precisa andar com uma
bengala, ou talvez com muletas, e manca visivelmente ao caminhar. Sua velocidade de caminhada é igual a 1/4 da
velocidade normal de um humano e você está impossibilitado de correr.

MONSTRUOSO (DEFEITO: 3 PONTOS)
Sua forma física foi deformada pelo Abraço e agora reflete a Besta que o consome por dentro. Os personagens que têm
este Defeito parecem monstros selvagens e têm valor de Aparência igual a zero. Até os Nosferatu têm dificuldade de
interagir com tais indivíduos.

FERIMENTO PERMANENTE (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você sofreu ferimentos antes do Abraço, os quais sua transformação falhou em curar por algum motivo. No início de
cada noite, você acorda no nível de vitalidade Ferido, embora isso possa ser curado mediante o gasto de pontos de
sangue.

CURA DEMORADA (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você tem dificuldade em curar seus ferimentos. São necessários dois pontos de sangue para curar um nível de
vitalidade perdido por dano normal, e você só cura um nível de dano agravado a cada cinco dias (mais os costumeiros
cinco pontos de sangue e o gasto de Força de Vontade).

VICIO (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você é viciado em alguma substância que agora precisa estar
presente no sangue que você bebe. Tanto pode ser álcool, nicotina, drogas pesadas ou simplesmente adrenalina. Esta
substância sempre o enfraquece de alguma maneira (veja os detalhes, no parágrafo "Venenos e Drogas", na pág. 231).

MUDO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você não é capaz de falar. Você pode se comunicar com Narrador e descrever suas ações, mas não pode falar com o
personagem de outro jogador ou do Narrador, a menos que todos envolvidos usem pontos de Lingüística para comprar
uma linguagem de sinais conhecida, ou que você escreva o que quer dizer.

SANGUE FRACO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Seu sangue é fino, fraco e não o sustenta direito. Todos os custos em ponto de sangue são dobrados (ao usar
Disciplinas dependentes de sangue, ou para curar dano, por exemplo), e você é in capaz: de criar um Laço de Sangue.
Além disso, seus esforços para ser o senhor de outros vampiros só dão certo em 20% dos casos.

SURDEZ (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você não ouve. Embora possa ignorar algumas aplicações da Dominação, você não e capaz de ouvi r o som da voz
normal nem sons eletrônicos e as dificuldades de muitos testes de Prontidão são aumentadas em três pontos.

PELE CADAVÉRICA (DEFEITO: 5 PONTOS)
Sua pele não se regenera completamente quando você sofre algum dano. Embora você seja capaz de curar-se até
recuperar sua plena funcionalidade, sua pele conserva os cortes, arranhões, buracos de balas etc., que você tiver
sofrido. Dependendo da natureza do dano, esse Defeito tornará o trato social extremamente difícil.

CEGUEIRA (DEFEITO: 6 PONTOS)
Você não enxerga. Os personagens podem compensar a perda da visão, tornando-se mais sensíveis aos outros
estímulos sensoriais. mas as imagens e as pistas visuais lhes passam desapercebidas. As ações que envolvam a
coordenação visual e manual são muito difíceis de serem realizadas, sobretudo nas situações tensas. As dificuldades de
todos os testes baseados na Destreza são aumentadas em dois pontos. Estranhamente, os vampiros que têm Auspicios
Nível Dois (Percepção da Aura) ainda são capazes de usar esta habilidade, embora a informação seja interpretada por
outros sentidos.

ACROMATOPSIA: (1 PONTO DE DEFEITO)
Você enxerga apenas em preto e branco. A cor não significa
nada para você, embora seja sensível à densidade cromática, que percebe como nuances de cinza. Isto impossibilita
o uso do poder de Auspício de Nível Dois Percepção da Aura.

TIC-NERVOSO (1 PONTO DE DEFEITO)
Você sofre de algum tipo de movimento repetitivo que você realiza quando está estressado, e é uma revelação
involuntária de sua identidade. Os Exemplos incluem tosses nervosas, esfregar as mãos constantemente, estralar as
juntas e assim por diante. Custa 1 ponto de Força de Vontade para reprimir esse tic-nervoso.

MORDIDA CURTA (2 PONTOS DE DEFEITO)
Por algum motivo seus dentes não se desenvolveram inteiramente. Para se alimentar você precisa encontrar outro meio
de beber sangue. Mas se mesmo assim quiser tentar morder a vítima, você deve conseguir o dobro de sucessos para
conseguir penetrar a pele corretamente. Um número considerável de Caitiffs e membros de gerações elevadas possuem
esta falha.

PRESAS PERMANENTES (3 PONTOS DE DEFEITO)
Suas presas não retraem, fazendo o impossível para que você esconda sua natureza verdadeira. Alguns mortais podem
achar que suas presas são defeituosas ou que são próteses, mas cedo ou tarde você se encontrará com alguém que
descobrirá sua real natureza. Você é uma ameaça constante à Máscara e outros membros devem sempre afastar as
suspeitas sobre você. Você também está limitado a uma aparência de 3 pontos no máximo.

OLHOS INCANDESCENTES (3 PONTOS DE DEFEITO)
Você tem os olhos incandescentes das velhas lendas dos vampiros, que lhe dá -1 nas dificuldades de intimidação com
mortais, entretanto os problemas são muitos; você é um problema para a Máscara e deve andar disfarçando sua
condição (até mesmo dos Contatos); o brilho atrapalha sua visão e você tem +1 na dificuldade de todos os testes que
envolvam Percepção (incluindo o uso de algumas armas); e o brilho que emana de seus olhos lhe impedem de
esconder-se bem (+2 na dificuldade de testes de Furtividade) no escuro.


MENTAIS:

INEPTO: (5 PONTOS DE DEFEITO)
Você não está em harmonia com suas aptidões naturais, dispondo, portanto, de cinco pontos a menos para gastar
em seus Talentos (de modo que o maior número de pontos que você pode gastar em seus Talentos no começo do jogo
seria oito, e o menor seria zero). Obviamente, você ainda pode gastar pontos de bônus para comprar Talentos. Contudo,
no começo do jogo você não pode possuir mais de três pontos em nenhum Talento.

IGNORANTE: (5 PONTOS DE DEFEITO)
Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Conhecimento.

INÁBIL: (5 PONTOS DE DEFEITO)
Semelhante a Inepto, acima, mas relativo às Habilidades de Perícia.

SONO PESADO (DEFEITO: l PONTO)
Quando você está dormindo é muito difícil acordá-lo. A dificuldade de todos os testes para acordá-lo durante o dia são
aumentadas em dois pontos.

FOBIA LEVE (DEFEITO: I PONTO)
Você sente um medo incontrolável de alguma coisa. Ilógica e instintivamente, você foge e evita o objeto de seu temor. Os objetos mais comuns de fobia incluem certos animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados e alturas. Você precisa fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de seu temor. A dificuldade deste teste é determinada pelo Narrador. Se você falhar no teste, precisará recuar do objeto.


FOBIA MEDIA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Aranhas, cobras, multidões e alturas são exemplos de fobias comuns.
Você deve fazer um teste de Coragem sempre que se deparar com o objeto de sua fobia. A dificuldade do teste é
determinada pelo Narrador e se você fracassar, deverá afastar-se daquele objeto.

FOBIA GRAVE: (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você sente um medo irracional de alguma coisa. Os objetos que inspiram medo incluem determinados animais, insetos, multidões, espaços abertos, espaços confinados, alturas e assim por diante. Você precisa fazer um teste de Coragem para não ser tomado pelo Rötschreck ao se de-frontar com o objeto do seu medo. O grau de dificuldade depende das circunstâncias. Se você falhar no teste, precisará recuar aterrorizado do objeto que lhe apavora. Obtendo menos que três sucessos, não poderá se aproximar dele. O Narrador tem a palavra final sobre quais fobias são permitidas numa crônica.

EXCLUSÃO DE PRESA (DFFFITO: l PONTO)
Você se recusa a caçar certo tipo de presa. Você pode recusar-se a alimentar-se de traficantes de drogas, policiais, ou
contadores, ou pessoas ricas. Se você se alimentar acidentalmente de um desses indivíduos, entrará automaticamente
em frenesi e terá de ser bem sucedido num teste (dificuldade 7) para evitar a perda de Humanidade.
Presenciar outro vampiro alimentando-se do objeto de sua exclusão também pode levá-lo a frenesi, a critério do
Narrador. Os Ventrue, que já têm limitações impostas à sua alimentação pela fraqueza de seu clã, não devem adotar
este Defeito.

TIMIDEZ (DEFEITO: l PONTO)
Você sente uma dificuldade enorme em lidar com pessoas e tenta evitar situações sociais sempre que possível. As
dificuldades de todos os testes que envolvam interação social com estranhos são aumentadas em dois pontos. Se o
personagem se torna o centro das atenções, as dificuldades aumentam em três.

CORAÇÃO MOLE (DEFEITO: l PONTO)
Você não agüenta ver os outros sofrerem e evita qualquer situação que implique em causar dor física ou emocional em
alguém, a menos que seja bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade Cool. Você precisa ter Humanidade
igual ou maior do que 7 para adotar esse Defeito.

DlFICULDADE DE FALA (DEFEITO: l PONTO)
Você é gago ou sofre algum outro tipo de dificuldade de fala que atrapalha a sua comunicação verbal. As dificuldades
de todos os testes relevantes são aumentadas em dois pontos. Você deve interpretar esse Defeito sempre que puder.

BAIRRISMO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você é extremamente apegado a um local, demarcando uma área específica como território de caça e reagindo
agressivamente contra invasores. Se um outro vampiro entra em seu território sem ser convidado, você deve fazer um
teste de frenesi. Se você fracassar, atacará o invasor imediatamente e continuará atacando-o até que ele morra ou
abandone o seu campo de caça. Você reluta em sair de seu território e só o faz em circunstâncias desesperadas.

CABEÇA QUENTE (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você se irrita facilmente. As dificuldades para evitar o frenesi aumentam em dois. Os vampiros Brujah não podem
adotar este Defeito, pois já sofrem de um mal semelhante.

VINGANÇA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você tem contas a acertar, que tanto podem datar de seus dias como mortal ou depois do Abraço. Você está obcecado
em se vingar de um indivíduo ou grupo e esta é a sua primeira prioridade em qualquer situação em que você se depare
com o objeto de sua vingança. Gastando um ponto de Força de Vontade você pode resistir temporariamente à sua
necessidade de vingança.

AMNÉSIA (DEFEITO: l PONTO)
Você é incapaz de recordar qualquer coisa sobre o seu passado, você mesmo e sua família, embora seu passado possa
algum dia retornar para assombrá-lo. Suas origens e as circunstâncias responsáveis pela sua amnésia são determinadas
pelo Narrador e ele deverá torná-las tão interessantes quanto possível.

LUNÁTICO (DEFEITO: 2 PONTOS)
Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi. Na lua crescente, as dificuldades
para evitar o frenesi aumentam em um. Na lua minguante as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua está cheia
as dificuldades aumentam em três pontos.

VONTADE FRACA (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você é altamente suscetível à Dominação e a ser intimidado; as tentativas de Dominação o afetam automaticamente, a
menos que quem estiver tentando Dominá-lo seja de uma geração mais alta do que a sua. Suas dificuldades para resistir
às habilidades sociais como Intimidação ou Liderança, bem como às mágicas e feitiços de controle da mente são
aumentadas em dois pontos. O valor da sua Característica Força de Vontade jamais deverá ser superior a 4.

CONSUMO CONSPÍCUO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Para você não basta extrair nutrientes do sangue de mortais. Você acredita que precisa consumir também o coração, o
fígado e outros tecidos da vítima ricos em sangue. Evidentemente, isso implica na morte de todas as suas vítimas (a
menos que você seja extremamente criativo), o que pode criar muitos problemas para a manutenção da Máscara e da
Humanidade. Os personagens com este Defeito precisam adotar também a Qualidade Ingerir Comida.

COMPULSÃO: (1 PONTO DE DEFEITO)
Você sofre algum tipo de compulsão psicológica, que pode causar-lhe vários problemas diferentes. A sua compulsão
pode ser por limpeza, perfeição, gabolice, furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compulsão pode ser evitada
temporariamente ao custo de um ponto de Força de Vontade, mas continua exercendo efeito o restante do tempo.

INTOLERÂNCIA: (1 PONTO DE DEFEITO)
Você sente uma aversão irracional por uma determinada coisa. Pode ser um animal, classe de pessoas, cor, situação .
qualquer coisa mesmo. O grau de dificuldade de todos os testes que envolvam a coisa pela qual você sente aversão é
aumentado em dois pontos. Repare que algumas intolerâncias podem ser triviais demais para serem refletidas aqui . por
exemplo, não suportar a revista White Wolf exercerá pouco efeito na maioria das crônicas. O Narrador deverá ser o
árbitro final quanto ao que você pode ou não ser intolerante.

EXCESSO DE CONFIANÇA: (1 PONTO DE DEFEITO)
Você nutre uma opinião exagerada e inabalável sobre o seu próprio valor e as suas capacidades . nunca hesita em
confiar em suas habilidades, mesmo em situações nas quais você corra o risco de ser derrotado. Quando as suas
habilidades não são suficientes, este tipo de excesso de confiança pode ser muito perigoso. Quando você fracassa,
encontra logo alguém ou alguma coisa para culpar. Se você for convincente o bastante, pode contagiar os outros com o
seu excesso de confiança.

COMPLEXO DE INFERIORIDADE: (2 PONTOS DE DEFEITO)
Você carece de autoconfiança. Você perde dois dados nas situações nas quais não espera ser bem-sucedido (a critério
do Narrador, embora a penalidade possa ser limitada a um dado se você ajudar o Narrador apontando momentos nos
quais este Defeito possa afetá-lo). O Narrador pode exigir que você faça testes de Força de Vontade para realizar feitos
que requeiram autoconfiança, ou mesmo usar um ponto de Força de Vontade quando outros não seriam obrigados a
fazer isso.

OBJETIVO CONDUTOR: (3 PONTOS DE DEFEITO)
Você tem um objetivo pessoal, que às vezes o compele e o conduz por caminhos surpreendentes. O objetivo é sempre
ilimitado em profundidade e você talvez jamais consiga alcançá-lo verdadeiramente. Pode ser algo como erradicar o
Sabá, ou atingir a Golconda. Como você precisa se esforçar durante toda a crônica para levar seu objetivo a cabo
(embora possa evitá-lo durante períodos curtos mediante o dispêndio de Força de Vontade), isto irá coloca-lo em
apuros ou poderá prejudicar outras ações. Escolha com cuidado o seu objetivo condutor,porque ele orientará tudo o
que seu personagem fizer.

ÓDIO: (3 PONTOS DE DEFEITO)
Você nutre um ódio irracional por uma determinada coisa. Este ódio é absoluto e incontrolável. Você pode odiar
uma espécie de animal, classe de pessoa, cor, situação. qualquer coisa. Você precisa fazer um teste de frenesi sempre
que se defrontar com o objeto do seu ódio. Você persegue constantemente as oportunidades de ferir o objeto odiado
ou de obter poder sobre ele.

CONFUSÃO: (2 PONTOS DE DEFEITO)
Você costuma se sentir confuso e o mundo parece muito distorcido. De vez em quando você é simplesmente incapaz
de entender o significado das coisas. Interprete este comportamento o tempo inteiro num grau baixo, mas torne a
Confusão um defeito especialmente forte sempre que estiver num ambiente ruidoso (como várias pessoas falando ao
mesmo tempo ou quando você entra numa casa noturna onde se esteja tocando música alto). Você pode gastar Força de
Vontade para sobrepujar os efeitos da sua Confusão, mas apenas temporariamente.

DISTRAÇÃO: (3 PONTOS DE DEFEITO)
Este Defeito não pode ser usado em conjunto com a Qualidade Concentração. Embora você não esqueça coisas
como Conhecimentos ou Perícias, esquece nomes, endereços e o que comeu na última refeição. Para lembrar qualquer
coisa a mais que o seu próprio nome e a localização do seu refúgio, você precisa ser bem sucedido num teste de
Raciocínio ou, em último caso, gastar um ponto de Força de Vontade.

ANALFABETO: (1 PONTO DE DEFEITO)
Devido a uma falha em sua educação, ou a alguma doença (como dislexia), você não é capaz de ler ou escrever.

IMPACIENTE (1PONTO DE DEFEITO)
Você não tem paciência de esperar. Você quer fazer as coisas agora, e que o Diabo pegue quem chegar por ultimo.
Cada vez que você for forçado a esperar em vez de agir, será requerido um teste de Auto-Controle para ver se você se
segura.

HESITANTE (1 PONTO DE DEFEITO)
Você não vê necessidade em seguir a Máscara, e já é conhecido por isto. Deste modo você se tornou um perigo para os
olhos dos mais velhos e pode ter atraído a atenção do Sabá também.

ESTEREÓTIPO (2 PONTOS DE DEFEITO)
Você cumpre rigorosamente com as lendas dos vampiros que leu e ouviu. Você usa uma capa, fala com sotaque
estranho e age como nos filmes. Tal comportamento é embaraçoso ao extremo para os outros Membros, que condenam
ou zombam de você (+2 na dificuldade de testes sociais com membros que não compartilham de seus modos). Você
também é uma presa fácil aos caçadores e corre riscos de quebrar a Máscara andando nas ruas.

SEDE POR INOCÊNCIA (2 PONTOS DE DEFEITO)
Ao avistar uma inocência (qualquer tipo) desperta em você uma sede de sangue terrível. Faça um teste de Auto-
Controle ou de frenesi para não atacar a fonte de sua fome.

VÍTIMA DA MÁSCARA (2 PONTOS DE DEFEITO)
A máquina de propaganda da Camarilla fez um ótimo trabalho em você.Mesmo depois da punição você recusou
acreditar que é um vampiro. Você afirma que há uma explicação lógica para sua condição e gasta muito tempo
procurando uma. Você tem também problemas para se alimentar e tanta comer coisas normais. Estes hábitos fazer de
você uma péssima companhia a outros Membros. Isto deve ser representado sempre.

SENTIMENTO DE CULPA (4 PONTOS DE DEFEITO)
Você simplesmente não aceitou o fato de que tem q beber sangue para sobreviver. Você sente um excesso horrível de
culpa quando se alimenta (teste de Consciência, dificuldade 7, para não entrar em frenesi cada vez que se alimentar) e
tenta ao máximo fazer de outro modo. Isto significa que você leva sempre pouco sangue em seu corpo, deixando-o
vulnerável a novos ataques de frenesi por fome.


SOCIAIS:

SENHOR INDIGNO (DEFEITO: l PONTO)
O seu senhor era, e talvez ainda seja, indigno de confiança e detestado por muitos Membros da cidade. Como
resultado, você também é considerado indigno de confiança e detestado.

SEGREDO SOMBRIO: (1 PONTO DE DEFEITO)
Você guarda algum tipo de segredo que, se descoberto, lhe causaria um embaraço enorme, podendo torná-lo um
pária na comunidade dos vampiros. Pode ser qualquer coisa, desde ter matado um ancião a ser um ex-membro do
Sabá. Embora este segredo pese em sua mente todo o tempo, o ideal é que ele aflore apenas em histórias ocasionais.
Do contrário, perderá seu impacto.

IDENTIDADE TROCADA (DEFEITO: l PONTO)
Você é parecido com a descrição de outro Membro, o que causa a confusão de identidades. Isso pode provocar
inúmeras situações desagradáveis, ou mesmo perigosas, principalmente se o seu "irmão gêmeo" tiver péssima
reputação ou estiver sendo procurado por algum crime.

RESSENTIMENTO DO SENHOR (DEFEITO: l PONTO)
Seu senhor não gosta de você e só lhe deseja o pior. Ele procurará prejudicá-lo sempre que surgir uma oportunidade.
Os aliados do seu senhor também trabalham contra você e muitos anciões guardarão sentimentos de você.

INIMIGO (DEFEITO: 1-5 PONTOS)
Você tem um inimigo, ou talvez um grupo de inimigos, que procuram prejudicá-lo. O poder do inimigo depende da
quantidade de pontos que o jogador queira gastar (cinco pontos indicam a ira de um Matusalém, arquimago ou outro
adversário sobrenatural poderoso).

CAÇADO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você é perseguido por um caçador de bruxas fanático que acredita (e talvez esteja certo) que você representa um perigo
para a humanidade. Todos aqueles a quem você se associar, sejam humanos ou vampiros, também poderão ser caçados.

MEMBRO DE SEITA SOB OBSERVAÇÃO (DEFEITO: 4 PONTOS)
Você é um desertor. Você se tornou um traidor da Camarilla, do Sabá, dos Seguidores de Set ou de outra ordem
vampírica e ainda tem muito o que provar até ser aceito pêlos Membros a quem você se uniu. Os anciões, os ancillae e
até os neófitos o tratam com desconfiança ou mesmo com hostilidade.e a sua reputação pode se estender aos que se
associem com você.

SENHOR INSANO: (1 PONTO DE DEFEITO)
O seu senhor perdeu completamente a noção de realidade, tendo se tornado perigosamente insano. Qualquer erro
cometido pelo seu senhor pode afetar a sua posição social, e alguns dos seus esquemas perigosos podem de alguma
forma envolver você. Como os seus senhores já são considerados insanos, os Malkavianos não podem adotar este
Defeito.

EDUCAÇÃO DETURPADA: (1 PONTO DE DEFEITO)
O seu senhor foi perverso com você. Ele lhe ensinou todas as coisas erradas sobre a sociedade dos vampiros. Todas
as suas crenças sobre como os vampiros interagem estão equivocadas; as suas crenças falsas podem arranjar-lhe muitos
problemas. Com o tempo, depois de muitas lições duras, você pode superar este início ruim (o Narrador dirá quando).
Mas até lá, continuará a acreditar nas coisas que lhe foram contadas em seus primeiros dias como vampiro, não
importa o quanto os outros tentarem lhe .enganar., fazendo-o pensar diferente.

INIMIZADE DE UM CLÃ: (2 PONTOS DE DEFEITO)
Por alguma razão, algo em você inspira desconfiança ou ódio em membros de um clã que não seja o seu. Todos os
seus testes de relacionamento social com membros de outros clãs são submetidos a uma penalidade de dois dados. O
clã .inimigo. pode ser escolhido direta ou aleatoriamente.

SENHOR DIABÓLICO: (2 PONTOS DE DEFEITO)
O seu senhor está envolvido em atos que poderiam causar uma grande polêmica na Camarilla. Ele pode estar colocando
a Máscara em risco, ou caçando os anciões da cidade para beber seu sangue. É certo que os Arcontes venham lhe
procurar para interrogar sobre o paradeiro do seu senhor, e eles podem não acreditar em você se lhes disser que não
sabe.

MÁ REPUTAÇÃO: (3 PONTOS DE DEFEITO)
Você tem uma reputação ruim entre os Membros de sua cidade. Pode ser em decorrência da sua própria reputação
ou derivada de seu senhor. Todos os testes para relacionamentos sociais com os Membros da cidade são submetidos a
uma penalidade de dois dados. Um personagem com este Defeito não pode usar a Qualidade Boa Reputação.

ANACRONISMO: (2 PONTOS DE DEFEITO)
Você já é vampiro há muito tempo e incapaz de acompanhar a mudança dos tempos. É necessário um teste de
Inteligência sempre que for preciso lidar com alguma coisa de um período posterior aos dias em que você respirava. Se
o teste falhar, some os fracassos e use este total como um modificador negativo para as suas tentativas. Exemplo:
Osric, um godo nascido no século cinco, tem este Defeito e está tentando lidar com um computador. Seu teste de
Inteligência resulta em dois fracassos. Osric agora sofre uma penalidade de dois dados ao determinar o resultado de sua
tentativa de fazer a maldita máquina cooperar. (Repare que os personagens com este Defeito geralmente já serão
vampiros há mais tempo do que os 50 anos sugeridos em Vampiro: A Máscara, de modo que os Narradores devem
decidir entre permitir ou não este Defeito em suas crônicas.)

PROTEGIDO: (3 PONTOS DE DEFEITO)
Você é devotado à proteção de um mortal. Você pode descrever seu protegido, embora será o Narrador quem o
criará de fato. Este personagem pode ser um amigo ou um parente de seus dias pré-Abraço, ou simplesmente um
mortal que você admira e considera importante. Os protegidos têm uma tendência de serem envolvidos na ação das
histórias, funcionando freqüentemente como alvos dos inimigos do personagem.

MÁ APRESENTAÇÃO (1 PONTO DE DEFEITO)
Quando seu Senhor o apresentou ao príncipe da cidade, você estragou tudo. Você está convencido agora de que seu
príncipe o odeia (quer seja ou não verdade). Você precisa passar apenas em um teste de Força de Vontade (dificuldade
7) para ficar na frente do príncipe ou de esse de seus representantes sem correr, choramingar ou de outra maneira que o
tornará um idiota.

PREOCUPANTE (1 PONTO DE DEFEITO)
Alguém no poder não o quer ao redor. Talvez queira o território que você possui, ou está preocupado com a atenção
que você está dando a algum mortal - os detalhes são irrelevantes. O que importa é que ele tem o poder para controlar
você em situações perigosas para o bem do Camarilla, e não têm nenhum arrependimento por fazer isto.

ENTENDIMENTO INCOMPLETO (1 PONTO DE DEFEITO)
Tudo foi-lhe explicado, completamente, mas você ainda não está certo de como funciona esse negócio de
Camarilla/Máscara. Sua compreensão imperfeita das regras e dos regulamentos de sua nova existência significa que
mais cedo ou tarde, você cometerá um erro. É somente uma questão de tempo...

NOVO MORADOR (1 PONTO DE DEFEITO)
Você acabou de chegar na cidade em que irá morar, mesmo sem conhecer ninguém. As facções existentes podem tentar
recrutá-lo ou eliminá-lo, até que as harpias lhe dêem algum valor depois de saberem suas capacidades. Entretanto, sua
ignorância sobre os eventos atuais, história e política da cidade (sem mencionar as peculiaridades dos vampiros do
lugar) pode fazer com que você cometa um erro grave.

ALVO DE RECRUTAMENTO (1 PONTO DE DEFEITO)
O Sabá quer você, e lhe querem mal, Todo o esforço está sendo para recrutá-lo, querendo ou não, e essa gangue
apressada deve aparecer no pior momento possível.

SIMPATIZANTE (1 PONTO DE DEFEITO)
Você expressou publicamente sua simpatia para com alguns dos objetivos e políticas do Sabá. Sua sinceridade no
assunto fez-no suspeito aos olhos da hierarquia da cidade, e você pode ser suspeito de (ou ser preso por) traição.

LAÇO (2 PONTOS DE DEFEITO)
Você está sob Laço de Sangue com outro vampiro. Seu amado não deve necessariamente trata-lo mal, mas o que
importa que você não controla inteiramente suas vontades próprias. O conhecimento disto inquieta você, mesmo
enquanto você se encontra perdido em devoção a seu mestre vampirico.

TRABALHO SUJO (2 PONTOS DE DEFEITO)
Você fez trabalhos sujos para alguém alto na Hierarquia da cidade no passado - xerife, primigêie ou mesmo príncipe.
Entretanto, em vez de conceder-lhe o favor, suas ações fizeram de você um embaraço ou uma responsabilidade. Por
enquanto, o interesse do seu antigo empregador é mantê-lo quieto. Ou então poderão se livrar de você.

ALVO PERDIDO (2 PONTOS DE DEFEITO)
Alvo Perdido significa que você tinha um mortal como alvo para o Abraço, mas alguém fez primeiro que você. Você
não pode ficar na humilhação de ter sido enganado por essa presa, e fica com raiva (dificuldade +2 para evitar o
frenesi) sempre que você vê quem lhe enganou. Este ódio pode conduzir você em outros comportamentos irracionais,
como Abraçar inimigos do recém-criado, criar uma criança sem autorização ou então tentar matar seu rival. Além
disso, seu comportamento mesquinho e irracional é conhecido e completamente visível, e em conseqüência você tem
+1 na dificuldade em todos os testes do Carisma até que a situação esteja resolvida.

FRACASSO (2 PONTOS DE DEFEITO)
Você tinha um título na cidade, mas falhou catastròficamente em seus deveres. Agora você é marcado como
incompetente, excluído dos círculos do poder e da responsabilidade e banido geralmente por aqueles acima de você.
Sua exclusão pode fazer de você um alvo de recrutamento pelo Sabá (ou então os comentários aparecerão, trazendo
ainda mais desconfiança). Por outro lado, as conseqüências de seu erro - uma ruptura da Máscara, um Abraço não
autorizado, um infrator fugitivo - podem voltar para assombrá-lo.

INFRATOR DA MÁSCARA (2 PONTOS DE DEFEITO)
Em suas primeiras noites como um membro, você quebrou acidentalmente a Máscara - e foi marcado por isto. Alguém
encobertou seu erro, mas obriga favores de você. Agora você "vive" com medo que este segredo seja revelado.
Entretanto, seu salvador abusa da vantagem sobre você.

VELHA CHAMA (2 PONTOS DE DEFEITO)
Alguém que você gostava e conhecia profundamente agora é seu inimigo. Ele(a) ainda tenta jogar em seus sentimentos
pelos velhos tempos enquanto trabalha contra você. A menos que você passe num teste de Manipulação + Expressão
contra seu ex-amigo, você não agirá contra ele a menos que a situação se torne um risco de vida.

SENHORES RIVAIS (2 PONTOS DE DEFEITO)
Não um, mas dois vampiros quiseram Abraça-lo. Um conseguiu, outro falhou - e não está contente com essa falha.
Você, seu Senhor atual ou ambos transformaram o outro pretendente num vampiro irritado. De qualquer maneira, seu
perseguidor +2 dificuldade para conter o frenesi em sua presença. E ainda pode estar trabalhando para destruí-lo.

ARROGANTE (2 PONTOS DE DEFEITO)
Você é orgulhoso de seus status e clã - tão orgulhosos que você falou de outros Membros e fez alguns inimigos. Os
vampiros mais sábios riem de você e considera sua grosseria como coisa de jovem, mas outros consideram-no como
arrogante e insultante. Estes inimigos farão de tudo para lhe embaraçar ou prejudicá-lo. Além disso, você tem +2 na
dificuldade em todos os testes Sociais com todos os vampiros com que você alimente seu orgulho - e você não pode
saber quem são.
Você pode, além disso, fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 6) para ficar calado, e não dizer asneiras sobre
seu clã ou status.

DESGRAÇA PARA O SANGUE (3 PONTOS DE DEFEITO)
Seu pai considera o fato de ter Abraçado você um grave erro, e deixou todos saberem. Você é zombado no Elísio,
insultado por seus pares e desprezado ativamente por esse quem deveria estar lhe orientando. Todo o pedido que você
fizer será provavelmente será escutado com desprezo por seus amigos ou Senhor, e seus feitos serão provavelmente
desaprovados.

EX-PRÍNCIPE (3 PONTOS DE DEFEITO)
Uma vez você teve poder absoluto sobre a cidade, mas aquelas noites já se foram. Talvez você pisou na bola, talvez
você foi rebaixado do cargo, ou talvez sua cidade caiu ao Sabá; pouco importa o que aconteceu. O que importa é que o
príncipe atual da cidade onde você mora está ciente de seu emprego prévio, e têm suspeitas que você possa tentar fazer
uma revanche. O mecanismo da Camarilla na cidade onde você repousa está sempre contra você, e se o príncipe vir
uma oportunidade de livrar de você, ele fará.

CAÇADO COMO UM CACHORRO (3 PONTOS DE DEFEITO)
Uma seita ou um grupo de vampiros dos clãs Independentes ou do Sabá decidiu que você é um alvo a ser
exterminado e o persegue implacavelmente. Por outro lado, os inimigos de seus inimigos podem querer ajuda-lo, se
aliando em você em algum instante.

LÍNGUA SOLTA (3 PONTOS DE DEFEITO)
Você é conhecido por ser um espião, um firme informante implantado ao lado do xerife. Aqueles que você entregou até
agora lhe detestam em conseqüência, dando-lhe informações falsas, para que você fique desacreditado. Se houver a
oportunidade, eles irão lhe irritar. De qualquer maneira, você tem uma reputação de "língua solta" ou "x-9", lhe
causando +1 na dificuldade com todos os testes Sociais com aqueles que não gostam da polícia.

DORMINDO COM O INIMIGO (3 PONTOS DE DEFEITO)
Você tem algum tipo de contato íntimo com um Membro de uma seita ou clã inimigo. Você pode ter um amor, uma
criança, um amigo ou um contato trabalhando do outro lado da cerca, mas que não respeita as regras e retém um
relacionamento amigável (ou mais do que amigável) com seu suposto inimigo. Seus laços próximos a alguém do outro
lado seriam considerados como traição por seus superiores dentro do Camarilla, e se você for descoberto a penalidade
será certamente morte.

AMADO REPUGNANTE (4 PONTOS DE DEFEITO)
Você não só está com Laço de Sangue, como também é servo de um vampiro que maltrata você terrivelmente. Talvez
você seja abusado e humilhado publicamente; talvez seu mestre lhe force a cometer atos terríveis para ele. Em qualquer
caso, existe por debaixo do Laço um pesadelo que nunca acaba, com seu amado conduzindo-lhe à maldade.

CAÇADA DE SANGUE (4-6 PONTOS DE DEFEITO)
A Camarilla lhe fez um alvo da Caçada de Sangue e é impossível voltar para sua cidade natal vivo. Por 4 pontos, este
defeito significa que apenas sua cidade natal está limitada para você. Por 6 pontos, significa que toda a Camarilla está
atrás de seu sangue.

ALVO DE RISCO (5 PONTOS DE DEFEITO)
De algum jeito você conquistou o desprezo das Harpias, que fazem de você seu alvo preferido. Você tem +2 na
dificuldade de testes Sociais no Elísio e +1 em qualquer lugar da cidade. Além disso, você tem +2 na dificuldade para
testes de Intimidação ou qualquer poder de Dominação com as pessoas que já ouviram falar mal de você.

LISTA VERMELHA (7 PONTOS ME DEFEITO)
Você é um dos seres que estão na terrível Lista Vermelha da Camarilla. Estes seres registrados devem ser extinguidos
mais cedo ou tarde pela Camarilla. Qualquer vampiro da Camarilla poderá atacá-lo ao menor comando dos poderosos,
ou poderão armar algo terrível para você de onde só sairá morto.


SOBRENATURAIS

TOQUE DE CONGELAMENTO (DEFEITO: l PONTO)
As plantas murcham à sua aproximação e morrem a seu toque que retira calor dos seres vivos como se você fosse feito
de gelo.

REPULSA AO ALHO (DEFEITO: l PONTO)
Você não tolera o alho e qualquer resquício de cheiro de alho o fará sair do recinto, a menos que você seja bem
sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade baseada na intensidade do odor).

AMALDIÇOADO (1-5 PONTOS DE DEFEITO)
Você foi amaldiçoado por alguém ou alguma coisa com poderes sobrenaturais ou mágicos. Esta maldição é específica
e detalhada, não podendo ser anulada sem uma quantidade enorme de esforço, e podendo ameaçar sua vida. Seguemse
alguns exemplos:
· Se você contar um segredo que lhe foi revelado, essa traição poderá colocar-lhe em risco de alguma forma. (1 ponto)
· Você gagueja incontrolavelmente quando tenta descrever o que viu ou ouviu. (2 pontos).
· Os instrumentos costumam funcionar mal ou até quebrar quando você tenta usá-los. (3 pontos).
· Você é amaldiçoado com a capacidade de transformar seus amigos mais íntimos em inimigos (portanto, faça o
que fizer, não fique muito íntimo dos outros personagens!). (4 pontos)
· No fim das contas, todas as suas conquistas cairão por terra, falhando de alguma forma. (5 pontos)

IMAGEM SEM REFLEXO (DEFEITO: l PONTO)
Como os vampiros dos mitos, sua imagem não se reflete em espelhos. Isso pode ter um efeito bastante prejudicial
quando você estiver tentando passar-se por humano. Roupas e objetos que o membro estiver usando tem relfexo. Os vampiros do Clã Lasombra têm esse Defeito automaticamente
(e você pode ser confundido com um deles se o tiver).

PRESENÇA SINISTRA (DEFEITO: 2 PONTOS)
Os mortais têm uma percepção inconsciente da sua natureza de morto-vivo, que os deixa inquietos e sentindo-se mal
em sua presença. Por causa disso, as dificuldades de todos os testes relativos à interação social com mortais são
aumentadas em dois pontos.

REPULSA A CRUZES (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você se sente repelido pela visão de cruzes comuns, como se elas fossem símbolos sagrados. Quando confrontado com
uma cruz, você precisa ser bem sucedido num teste de Força de Vontade (dificuldade 9), ou fugirá do símbolo pelo
resto da cena. Se sofrer uma falha crítica, não só deverá tentar fugir do símbolo, como o toque da cruz poderá lhe
causar dano agravado (um nível de dano por turno que a cruz permanecer encostada em sua pele). Este dano
não pode ser absorvido, mesmo que o vampiro possua Fortitude.

INCAPACIDADE DE ATRAVESSAR ÁGUA CORRENTE (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você acredita no velho mito e é incapaz de atravessar água corrente sem que esteja a pelo menos 15 metros acima dela.
Denomina- se "água corrente" qualquer corpo aquoso com mais de meio metro de largura em qualquer direção e que
não esteja completamente estagnado.

ASSOMBRADO (DEFEITO: 3 PONTOS)
Você é assombrado por um espírito zangado e atormentado, muito provavelmente uma de suas primeiras vítimas. Este
espírito procura atrapalhá-lo o tempo todo, principalmente quando você está se alimentando, e faz o impossível para
desafogar sua angústia sobre você e quem quer que esteja em sua presença. O Narrador determina a natureza exata do
espírito, seus poderes e se ele pode ou não ser colocado para descansar.

APERTO DOS AMALDIÇOADOS (DEFEITO: 4 PONTOS)
Não existe êxtase em seu Abraço, somente terror e dor. Quando você se alimenta, os mortais lutam e gritam todo o
tempo, o que o obriga a manter-se agarrado a eles enquanto quiser tirar-lhes o sangue. Os vampiros com níveis altos de
Humanidade podem precisar fazer um teste de Humanidade, a critério do Narrador.

FUTURO NEGRO (DEFEITO: 5 PONTOS)
Você foi amaldiçoado com a Morte Final, ou pior, com o sofrimento de uma agonia eterna. Não importa o que você
faça, não conseguirá livrar-se deste destino terrível. Em algum momento durante a crônica, seu Futuro Negro o
atingirá. Ainda mais assustador é que você às vezes tem visões de sua sina, e o mal-estar que essas imagens lhe
provocam exige que você gaste um ponto de Força de Vontade para apagá-las de sua mente, ou então você perderá um
dado de todas as suas ações pelo resto da noite. É o Narrador quem determina a natureza exata de sua sina e quando ela
ocorrerá. Este é um Defeito difícil de ser representado; ironicamente, embora pareça eliminar todo o livre arbítrio, o
conhecimento do momento da morte pode ser libertador.

SENSIBILIDADE A LUZ (DEFEITO: 5 PONTOS)
Você é ainda mais sensível à luz do sol do que os outros vampiros. A luz do sol provoca o dobro do dano normal, e até
mesmo o luar pode lhe causar dano letal de um modo similar aos raios do sol, embora ele precise brilhar diretamente
sobre você. Mesmo luzes fortes ferem seus olhos, exigindo o uso de óculos escuros.

MÁCULA DO APODRECIMENTO: (1 PONTO DE DEFEITO)
As plantas murcham quando você se aproxima, e morrer ão se você tocá-las. Costuma-se dizer que o próprio Caim
possui este Defeito.

SUSCETIBILIDADE À MAGIA: (2 PONTOS DE DEFEITO)
Você é suscetível aos rituais mágicos dos Tremere, bem como a feitiços de magos de outras crenças e ordens. Reduza
em dois pontos o grau de dificuldade dos testes para fazer mágicas sobre você, que sofrerá os efeitos de todas as
mágicas duas vezes mais do que o normal.

VENTO GELADO (1 PONTO DE DEFEITO)
Um vento frio o persegue onde quer que você vá. Além de fazer suas entradas dramáticas, este efeito também
desconforta mortais (+1 na dificuldade em testes Sociais) e também arrisca a Máscara. Ventos frios varrem ofícios
executivos ou abarrotar clubes noturnos podem causar muitos tipos de perguntas.

SINAL DO IMPURO (2 PONTOS DE DEFEITO)
Você irradia um mal evidente. Clérigos e mortais devotos sentem instintivamente que há algo horrivelmente errado
com você e reage de acordo. Igrejas e outros tipos de cultos observam você.

SINAL DA MORTE (2 PONTOS DE DEFEITO)
Tudo parece podre e decadente para você. O mundo parece um cadáver para você; mortais parecem mórbidos ou
esqueléticos, construções parecem velhas, e os Membros parecem cadáveres andando, para você. Você tem -2 na
dificuldade para resistir testes baseados na Aparência, mas pela mesma razão você tem +2 na dificuldade em todos os
testes baseados em Percepção. Além disso, você tem +1 na dificuldade em todos os testes Sociais.

RIO DE SANGUE (3 PONTOS DE DEFEITO)
Violência e morte o cercam onde quer que você esteja. Indiferente de suas intenções, sangues, massacres,
inevitavelmente surgem em volta de você. Seus amados, amigos e associados se encontram em tiroteios e
constantemente forças perigosas fazem com que eles se afastem de você se sobreviverem. Não há descanso para você
não importa onde você vá ou o que você faça, o inferno presenteia seu local exato como um lugar perfeito para uma
diversão.

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criação, formação, design ou dedução, destruição e colapso
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